ブログ移転しました!!

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
web拍手 by FC2

シナリオがいまいち「足りない」時どうする?シーンの意味から考える3つの分類。

takasuga_chara_picture
ゲーム制作サークル「LR」代表、タカスガタイキです。

先日、以下のような質問をDMで受けました。(意訳箇条書き)

  ・現在、ADVを制作中である。
  ・シナリオは完結したが、いまいち「足りない」印象。
  ・書きたいことは書いたが、本編と関わりの薄いイベントが少ない?
  ・そういう時、文量を増やすには?
  ・日常シーンを書く上で気をつけることは?
  ・日常シーンを書く上で盛り込んだ方がいいことは?


その際、お答えした内容を、
どうせだから、ブログのネタにしたいと思います。
なお、ブログに掲載するにあたり、以下のような加筆・変更をおこないました。

  ・小タイトルを付与。
  ・ブログのフォーマットに合わせて、改行位置や言い回しを調節。
  ・「息遣いを描写する」を、世界観と人物で更に小別。
  ・自作の中でおそらく一番知名度のある「発掘少女」から、具体例を提示。
   (宣伝を兼ねております。ふはははー)
  ・その他、こまごまとした部分。


ちょっと長いので、
今回はいつもの進捗状況やトピックスを廃して、
これ一本で行きたいと思います。
それでは、以下どうぞ。



■はじめに

質問者さん、ご質問ありがとうございます。
まず、僕もエピソードの増量が得意な方ではありません。
ゲームテキストでは、しばしばとにかく量を求められますが、
自分は割とシーンの意味や文章にこだわってしまうタイプだからです。
やや小説脳寄りかも。

それをお断りしたうえで、
自分が気をつけている点について、お話ししたいと思います。



■文章増ではなく、エピソード増

まずは、前提の部分かもしれませんが。
文章の増量ではなく、エピソードの増量であることに気をつけています。
量を増やそうとするあまり、この辺を忘れて小手先に文章を水増しすると、
シーンがすかすかした印象になったり、
逆にくどくてもったりした出来になってしまいます。
(もとが味気なくて、描写を足す場合もあるので、一概にはいえませんが)



■シーンの意味を三つに大別する

自分は、どうせ増やすなら、意味のあるシーンを足すことが多いです。
シーンの意味は、ざっと大別して、以下の三つくらいかなと思います。

  「ストーリーの肉付け」
  「息遣いを描写する」
  「ユーザがうれしい」


ひとつのシーンで、これら複数を兼ねることも多いです。
特に、自分の場合、
    「ストーリーの肉付け」+「息遣いを描写する」
    「ユーザがうれしい」+「息遣いを描写する」

の組み合わせは、よく使います。

以下では、この三点について説明します。
これが、今回の解答でおもにお伝えする部分になります。



■「ストーリーの肉付け」

ここでの「ストーリーの肉付け」は、
伏線を張ったり、後のストーリーに説得力を持たせるシーンを指します。
もし、質問者さんが「書くことは書いたけど、何か足りない」と感じているなら、
ストーリーの肉付けが足りないのかもしれません。

たとえば、物語のクライマックスについて考えます。
主人公が「世界かヒロインか?」の選択を迫られるのであれば、
主人公にとって、ヒロインは世界に並ぶくらい大切な存在なのでしょうから、
そうなる過程を書いた方が説得力があるでしょう。
これは「ストーリーの肉付け」に分類できます。

後半のどんでん返しに向けて、思わせぶりなセリフを吐かせてみたり、
さりげなく存在を匂わせたり、伏線を強化してみてもいいですね。

当サークル制作物「発掘少女」から例を出すと、
ヒュナがアルファベットのおもちゃで遊ぶシーンは、
この「ストーリーの肉付け」に含めていいように思います。
あのシーンは、ヒュナの成長を暗示しています。

hakkutsu02.png



■「息遣いを描写する」

次に「息遣いを描写する」について。
これは、ちょっとわかりにくい言い回しになってしまいましたが、
登場人物達がその世界で生きているかんじ、
いわば生活感を出すための、日常のスケッチを指しています。

僕が、一番気を付けているところかもしれません。
この「息遣いを描写する」は、更に細かく

   「世界観の息遣いを描写する」
   「人物の息遣いを描写する」


に分類することもできるかもしれません。

「世界観の息遣いを描写する」は、その作品舞台における日常感の演出です。
たとえば、主人公が自転車通学なら、学校の駐輪場を描写してみても面白いです。
皆、駐輪の仕方が雑なので、ぎりぎりに登校すると停める場所を探すのに苦労するかもしれません。
歩き組より早く着いたのに、まごまごしている内に追い抜かれてしまう。
いかにもありそうな登校中のワンシーンです。
朝の風景がより具体化されます。

当サークル制作物「発掘少女」でいえば、
ゴドー達が過ぎ越し燃しのポスターを見つけるシーンなどでしょうか。
夕暮れ時で帰宅途中の街の人達、
子ども達が貼って回ったため、壁の低い位置にあるポスター、
アパートで事前に通知されていた回覧板の存在、
どれもメンフィンという街の息遣いを描写しています。

hakkutsu03.png



一方の「人物の息遣いを描写する」は、人物造形を深めるための日常描写です。
孤独な主人公なら、ぼっち飯のシーンにフォーカスしてみたりとか。
湯船を張るのが面倒だから、いつもシャワーで済ませる。
毎日同じ弁当ばかり買うから、ゴミ箱の中が同じ容器だらけ。などなど。
ディテールをトータルコーディネートできれば、説得力が増します。

同じく「発掘少女」からシーンを選べば、
ゴドーが夕食としてキャベツを刻むシーンをあげることができます。
彼がいかにテキトーな食生活を送っているかがわかります。
また、そのテキトーな食事をとりあえずヒュナにも適用しているところから、
彼が子どもという存在を扱い兼ねていることも。

hakkutsu04.png



■「ユーザがうれしい」

最後の「ユーザがうれしい」は、
ぶっちゃけた話、アニメの水着回みたいなものです。
ストーリーとか世界観とか何も補てんしないかもしれないけれど(してもよい)、
ユーザが見ていてうれしいシーン。
話が長いとユーザもダレてくるので、
ところどころにくすぐりを入れて緩急をつけるといいと思います。

「発掘少女」では、開始の五分で一枚絵にたどりつくようにしてみました。
最初の掴みを大事にしたかったからです。
一枚絵は、最もわかりやすい「ユーザがうれしい」と言えるでしょう。

hakkutsu01.png





■おしまい

以上、長くなってしまいましたが、
自分が気をつけているシーンの意味づけについて、
ぱっと思いついた限りで、大別して述べてみました。
ちょっとでも参考になれば、幸いです。

ちなみに、発掘少女のDLはこちらから。

ではではー。











=================================
所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女
    上記ゲームにて第7回ふりーむ!コンテスト部門賞受賞
    上記ゲームがvectorにて公式レビュー

タカスガタイキ
=================================

関連記事
スポンサーサイト
web拍手 by FC2

Pagination

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。