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エフェクトのアレンジについて

shoten_face_icon01_s.png


ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。


ゲームやアニメ、漫画や小説など
その時々で局所的にハマるものがあるのですが
巡り巡って、今は映画のサイクルになりつつあるようです。

と言っても、観るジャンルはアニメの劇場版ばかり。
相変わらず、AfterEffectsのワークスペースを脳内展開しながら
鑑賞なのか研究なのかよく分からないことをしています。

これが楽しいんだ、また。






■サークル進捗


130611_1.png

エフェクト素材について以前の記事で紹介したものを少しアレンジ。
ついでに、エフェクトの基本ステップについても触れてみます。


▽毒っぽいマグマらしきもの アレンジ
20140324_1.png
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20140324_4.png

①発生領域を設定
白いパーティクルの破片を空間内に飛ばし、動きをつける。
エフェクトのアルファ領域がここで用意される。
(プリコンポする等、共通素材としてもっておくと都合が良い)

②ベースの作成
①で用意したアルファ領域に任意のエフェクトを適用し、
ベースとなる見せ方やテクスチャを作る。
基本的な動きを調整したい場合、①に戻って設定を見直す方が良い。

③情報量の追加、賑やかし
要素が足りないと感じたら、コントラストを高めに設定したり
ライティングを施したり、リアルな質感を設定したり…色々やってみる。
ちなみに今回は①で用意した共通コンポを元にギラギラと怪しく光るグローライトを作成。

④コンポジット処理
②と③で作った各素材を同一のワークスペースに置き、良い感じになるまでモード調整。
複数の要素を組み合わせた結果、宝石のようなオブジェクトが輝いてる雰囲気になった(偶然)。


イラストと似たようなもので、エフェクトも
作っている内に何だかそれっぽいモノが出来てしまった
という流れが多いです。






■今日のトピックス



前回の備忘録記事AfterEffectsのリンクまとめをご紹介しました。

集めたデータを雑多に保管していたツケで
ジャンル分けに時間がかかってしまい…
習慣的に整理する癖はつけないとダメだなー


作業してる間、AfterEffectsの奥底の深さを再確認。
ツールの半分でも良いから、使いこなせるようになりたいもの。




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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女
    上記ゲームにて第7回ふりーむ!コンテスト部門賞受賞
    上記ゲームがvectorにて公式レビュー

ショーテン
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