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UIとレイヤースタイル研究な日々

shoten_face_icon01_s.png

ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。


ドリップコーヒーを久しぶりに飲んでいます。

以前頂いていたものを少しずつ消化しているのですが、これは美味い。
インスタントとは違い、淹れてすぐに飲めるようなものでは無いのが、また良いですね。






■宣伝・告知



1. 当サークル制作物 ビジュアルノベル「発掘少女」が、vectorさんで公式レビューされました



130218_1.jpg
vector公式レビューページへ



当サークル制作物、ビジュアルノベル「発掘少女」が、vectorさんで公式レビューされました。
公式レビューといえば、vectorの花道。
ゲームジャンルに限っていえば、年間レビュー数約40本の狭き門です。
そのレビュー対象して選んでいただけた事実を、とてもありがたく思います。


ふりーむ!での受賞vectorさんでの公式レビュー、いずれも数年前には想像もできなかったことです。
この追い風を受けて、いっそうゲーム制作に励んでいきたいと思います。






■サークル進捗


120317_1s.jpg

パッケージイラストの最終調整も終わり
改めてアルバム画面の作業を進めています。

タカとイメージの共有、方向性のすり合わせをしつつ
今回も相当数のサンプルが作成されています。
(それでも、いつもより少ない数っぽい)


次の更新で公開できるかなー





話は変わりますが
私は個人的な好みや適正として、文字周りの仕事を比較的得意としています。
その上で、特に画面作りにおいて、文字とUIとのバランスは最も大切だと考えています。

まず、文字としての視認性は第一に確保せねばなりません。
かつ、他のUIパーツとデザイン的・画面バランス的に違和感の無い表現を意識しつつ
フォントタイプ/フォントサイズ/色味/太さ等々を調整していく訳ですが…

これをつきつめていくと、1px単位から0.5px単位、
場合によってはそれよりミクロな数値設定にまで突入しちゃったりするので、ドツボにはまると怖い。
文字はまだしも、UIパーツについては、1pxで表現されるラインはすでにちょっと太いと思ってます。




最近は、キャラや背景以上に
それ以上に、ロード画面・コンフィグ画面などのサブシーンの研究が楽しくて。
サイトデザインの秀逸さにはいつも脱帽しっぱなしです。

それにつけて、自分はまだまだだなぁと再点火するようにしています。
コンナローってな感じで。






■今日のトピックス



今日のレイヤースタイル。

130318_1.png

宝石の質感を出したいのですが、これがまた難しい…
ベベルとエンボスの応用で表現可能だと思うので、ちょっと調べてみます。

レイヤー2枚(+明るさ調整)で済みました。



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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女
    上記ゲームにて第7回ふりーむ!コンテスト部門賞受賞

ショーテン
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