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炸裂系エフェクトでエッジの強化検証

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ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。


急に暑くなりましたねー
梅雨がスキップされたのなら個人的にはありがたいのですが
まぁ、そんなことは無いか。

今年もエアコン無しの扇風機単騎で夏を越えたいと思ってます。
その為もあって、少しずつ身体を鍛えてる感じ。






■サークル進捗


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今回は炸裂系エフェクトの練習。
ついでにエフェクトのエッジ強化についても触れてみます。



▽gunFire
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20140601_4.png

①コンセプトイメージから入る
中央から放射、炸裂する銃のようなエフェクト」というイメージを元に
それらしい形を模索する。
とりあえず作ってみたが、これだと全体的にぼやけている上に
白く飛んでいる領域が多く、使い勝手が悪そうなので調整が必要?

②エッジ強化 パターンA
レベル補正、シャープ、アンシャープマスク、輝度コントラスト etc...
エッジや視認性を上げる系統のエフェクトを思いつくままに適用してみる。
ついでに、球体っぽいオブジェクトが破裂するテイストを追加してみるものの
当初のコンセプトから外れかけているので、ここでストップ。
エフェクトにしてはラインも強く出すぎていて違和感がある。

③エッジ強化 パターンB
これまでに作った既存コンポを各種ブレンド。
ブラー系で素材全体の雰囲気を統一するとともに
炸裂時のトゲトゲ・ギザギザ・イガイガっぽさで特徴付ける。
この素材単体ではまだ弱いが、
他の要素と組み合わせる分には有りだと思う。

④番外編 コンセプトから敢えて外れてみる
②の形状も悪いものではなかったので、②をベースに③を少しブレンド。
当初のコンセプトを敢えて無視し、ビジュアルとして良い感じになるまでいじってみる。
色味と雰囲気付けを重視していった結果、①のテイストに近い形になった。




アニメベースの世界観でもない限り、
炸裂系はあまりエッジを立てない方が良いのかもしれないですね。

アニメーションさせた時に違和感が少なく
背景やオブジェクトに対しての視認性が保たれるなら
エフェクトのエッジや形状って、そこまで気にする必要も無いのですが。





■今日のトピックス



Making of "R"

Making of "R" from Takuya Hosogane on Vimeo.



日本橋高架下R計画のメイキングビデオ。

2年ぐらい前、完成された本編を観た時はかなりの衝撃でした。
特にメイキングは今でもお気に入りです。本編以上に。

現状レベルで眺めて、初めて気付く点も多く
まだまだ勉強すること沢山あるなと再確認させられます。





過去の備忘録はこちら↓
【サークルLR】ST備忘録その1
【サークルLR】ST備忘録その2 AfterEffectsまとめ
【サークルLR】ST備忘録その3 参考動画まとめ



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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女
    上記ゲームにて第7回ふりーむ!コンテスト部門賞受賞
    上記ゲームがvectorにて公式レビュー

ショーテン
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縦並べ文字にレイヤースタイルを適用する場合

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ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。


どうしようかと悩んでいた事案について
これだ!という解決策が浮かんだ時
背中に立ち込めていた薄闇がサーッと晴れて
一気に心身が軽くなることがあります。

気のもち様なのかもしれませんが
綺麗に整地することができたという感覚は、かなりキますね。






■サークル進捗


130611_1.png

今回は縦に並べた文字にレイヤースタイルを適用する場合について解説します。





①レイヤースタイルの適用範囲は横向き
20140526_1.png
レイヤースタイルは基本的に
ベースとなるシルエットに対して横一直線に適用されます。


②適用範囲は単一レイヤー全体
20140526_2.png
ということは、上記サンプルのように縦並べのシルエット単体に設定すると
それだけ適用範囲も縦に伸びてしまいます。
さて、どうすればいいのか。。。


③適用範囲を狭くするため、シルエットを複数のレイヤーに分割する
20140526_3.png
「さ」 ←レイヤースタイル適用
「ん」 ←レイヤースタイル適用
「ぷ」 ←レイヤースタイル適用
「る」 ←レイヤースタイル適用

といった感じで、レイヤーを分けた上で縦に並べ
それぞれのレイヤーひとつひとつにしっかとレイヤースタイルをペーストします。
面倒ですが、確実です。





↓おまけ
20140526_4.png

加工具合を高めれば、このような表現も可能。






■今日のトピックス


これといったネタがないので、今回はお休みです。
そろそろ、エフェクト記事も書きたいなぁ。




過去の備忘録はこちら↓
【サークルLR】ST備忘録その1
【サークルLR】ST備忘録その2 AfterEffectsまとめ
【サークルLR】ST備忘録その3 参考動画まとめ



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ショーテン
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量産化を前提とした文字素材について

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ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。


就寝前および起床直後に軽い筋トレとストレッチをするように
習慣付けを進めています。

脳活性と思考の成長率に身体が付いていかないことが多くなり
一般的なトレーニングとはちょっと異なる
作業効率を上げるための身体作りが必要になってきたと感じているためです。

後、血の巡りが良くなれば頭の回転率も上がる
という持論に基づくものでもあります。


日々そこそこに歩いているつもりですが
どうやら、それだけでは足りないみたいなので
筋肉痛にならない程度に、徐々にウェイトを上げていければ良いかな。






■サークル進捗


130611_1.png

今回はライフワークのひとつでもある
レイヤースタイルを用いた文字作成について。

以前のトピックスで公開した怪しく光る霊魂文字
PSDデータを用いて解説します。



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20140518_2.png
20140518_3.png
20140518_4.png


①ベース設定
基本シルエットを作成。
このシルエットのアルファ面積、および画面のカンバスサイズを元に
レイヤースタイルの適用領域が発生。
上乗せしていく各レイヤーは、ここで作った「ベース」を複製していくのが楽。
また、レイヤーはラスタライズorスマートオブジェクト化して統合せず
テキスト編集ができる状態を保持しておくと都合が良い。

②形質の設定
①の「ベース」レイヤーを複製、テクスチャや立体感等を追加する。
テクスチャはバターンオーバーレイやサテンを使えば、比較的付けやすい。
立体感はベベルとエンボスでほぼ済む。
エッジや境界線がジャギることがあるので、馴染ませるようにしっかり調整。

③グラデーションの追加、質感の強化
②の見せ方だけだとインパクトに欠けると思い色調を変えてみる。
ガラスや水晶っぽい質感を出して雰囲気付け。
縁取る多重の境界線を設定して、手が込んでいる感じを出してみる。

④ストローク追加による視認性の向上、色味調整
文字素材はアイコンやUIと同様、視認性があってナンボだと考えているので
③までに用意したビジュアルに合うようなストロークを巻く。
多少のぼけ領域をつけて、単調さを軽減するとともにデザイン性も上げる。





レイヤースタイルの適用先である各レイヤーの基本シルエットを可変状態にしておくことで
画質の劣化を防ぐのは勿論、将来的な量産化に繋がるデータが用意されます。


余談ですが、本業仕事で昔
上記手順に則って文字素材を作成し、
2日で20~30種類ほどのパターンを仕上げたこともあります。





↓おまけ
20140518_5.png






■今日のトピックス


先日の備忘録記事で参考動画まとめを公開しましたが
その中でも直近で、一番のお気に入りをご紹介。


インド版ドリフ大爆笑OP



タグのセンスが素晴らしい
動画もかなり好きなのですが、登録タグだけですでにクオリティが確立しているという。
見ていて元気が出てくるのもポイントが高いです。




過去の備忘録はこちら↓
【サークルLR】ST備忘録その1
【サークルLR】ST備忘録その2 AfterEffectsまとめ
【サークルLR】ST備忘録その3 参考動画まとめ



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    上記ゲームにて第7回ふりーむ!コンテスト部門賞受賞
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ショーテン
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円とタービュレントディスプレイスで炎ワイプを作ってみる

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ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。


突然ですが、歩くことが好きです。
特に平日は家と会社との往復で軽く10000歩は歩いています。
帰りがけにちょっと寄り道や買い物をする日なら15000歩以上いくこともあります。

・上京した辺りで自転車を買わず利用しなくなって現在に至る
・移動手段が徒歩と電車ぐらい
・駅までそれなりの距離があるが、運動になると思えば丁度良い
・歩きながら思考を整理すると良いアイデアが出やすい(っぽい) etc...

なかなかの運動量になっているようで、日々の飯が美味い。
※ただし食費は多少かさむ。


世間はゴールデンウィークですし
明日ぐらいはちょっと遠出してみるのも良いか。






■サークル進捗


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エフェクトデータについて
タービュレントディスプレイスによる形質変化の一例です。


▽wipefire
20140505_1.png
20140505_2.png
20140505_3.png


①円エフェクトの設定
画面中央から広がる円素材を作成。
まんま「円」エフェクトでベースを作るのが楽。
Photoshop等で作ったものを引っ張ってきても良いが
面倒なので内部処理で済ませる。

②円素材の形質変更
①の円素材をプリコンポーズ、素材コンポとして設定。
エフェクトをモリモリ追加して加工。
タービュレントディスプレイスの重ねかけで揺らぎの幅を大きくして
炎っぽいランダム感と自然感を表現してみる。

③ワイプ穴としてのトラックマットを設定
エフェクト内部からワイプして次の画像が見えるようにしたいので
内側に「塗り」系エフェクトでベタ塗り領域を作り
トラックマットなどで部分的に抜けるようにする。
前準備として、②コンポを更にプリコンポーズ→共通化しておくと
②コンポでのエフェクト描写と③コンポのトラックマット穴が同期するようになるので便利。




炎系エフェクトは苦手分野でしたが
後、数項目ぐらいポイントを押さえればモノになりそうです。
次は風系・氷系エフェクトだなー






■今日のトピックス



備忘録記事ですが
情報量が膨大になり1記事でまとめる項目を超過したため、選定作業中。
軽く見積もっても3~4回分ぐらいありそうです。
過去データの整理と合わせて進めていることもあり、まだ目処が立ちません。
GW増刊号!と銘打って更新したかったが、仕方無い。

もう暫くお待ち下さい。



過去の備忘録はこちら↓
【サークルLR】ST備忘録その1
【サークルLR】ST備忘録その2 AfterEffectsまとめ




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ショーテン
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ディスプレイスメントマップの練習

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ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。

白米×納豆×卵から得られる満足感が
酒飲んでる時よりも高いことが判明しました。

アルコールの摂取量減→出費減かと思いきや
食事量が増えてトントンという。






■サークル進捗


130611_1.png

エフェクトデータについて
今回はディスプレイスメントマップの練習です。


▽noiseline
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2014426_2.png
2014426_3.png
2014426_4.png


①ベース画像の作成
基本的な流れとなる流背エフェクトを作成。
フラクタルノイズを使用。
ループするようにしておけば何かと都合が良い。

②ディスプレイスメントマップの作成
①とは別途コンポを作成。
同じくフラクタルノイズを使用。
なるべく①とは違った見え方になるように調整。

③ディスプレイスメントマップの適用
①コンポに「ディスプレイスメントマップ」エフェクトを追加、②コンポをリンク先に設定。
各数値をいじりノイズ間に発生している渦っぽい描写に。
どぎつい色をつけ、素材から受ける不安感・不安定感を強化。
綺麗さと気持ち悪さが混在するようなイメージを目指す。

④少しアレンジ
②で作ったものとは異なるフラクタルノイズテクスチャを作成
ディスプレイスメントマップを差し替えた上で、別途調整。



③④を作ってる時
MOTHER2のギーグ戦背景ってこんなだったかなと思い出したりしました。






■今日のトピックス



最近観たお気に入りの動画。

【初音ミク】天国へ行こう【オリジナル曲手書きPV】


今年に入ってからは、WHITE ALBUM2 -幸せの向こう側-をプレイした以降
2度目のブレイクスルーだと思います。

それまで詰まっていた何かがどっぱーんと弾けあふれ出し
急激なレベルアップへと促される感覚は、いつ体験しても良いものです。
良い作品からもらう元気量はやはり半端無い。





後、備忘録記事ですが
本業関連で色々バタバタしていて今月中は厳しそうです。
GW前後を目安に整理を進めていきます。

過去の備忘録はこちら↓
【サークルLR】ST備忘録その1
【サークルLR】ST備忘録その2 AfterEffectsまとめ




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    上記ゲームにて第7回ふりーむ!コンテスト部門賞受賞
    上記ゲームがvectorにて公式レビュー

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