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「布教活動ありがとよキャンペーン」のページができました!twitterで効果的に宣伝する4時間の存在。

takasuga_chara_picture
ゲーム制作サークル「LR」代表、タカスガタイキです。

最近、ウイスキーを冷凍庫に入れておくことを覚えました。

口当たりがとろとろになって、おいしいです。
これなら、ストレートでも全然イケちゃうぜ。
お試しあれ。








■サークル進捗



120317_1s.jpg

□公式サイトにキャンペーンページ開設

LR公式サイトに
現在、実施中の「布教活動ありがとよキャンペーン」のページができました!


LR_SITE (8)
LR公式サイト - 「布教活動ありがとよキャンペーン」ページ



既にお礼ラクガキは7枚に達し、
今後も順々に追加していく予定です。

過去にLR制作物を遊んだというかたも、
この機会に感想をweb投下してみてはいかがでしょうか。
せっせとラクガキさせていただきます。




□発掘少女反響まとめ公開

発掘少女をリリースしてから2年と少し。
これまでのtwitter上での反響をtogetterにまとめました。

発掘少女反響まとめ - Togetterまとめ
発掘少女反響まとめ - Togetter




このまとめは、
発掘少女特設サイトの反響ページからも確認することができます。

発掘少女
「発掘少女」特設サイト - 反響ページ








■今日のトピックス




今日は、ネタがないので、
最近の自分の小さな悩みについて書きたいと思います。

それは、twitterでの宣伝・交流についてです。

twitterには、TLが活発化する時間というのがあって、
平日の場合、それは大体22時~26時の4時間だと思っています。
これを、仮にゴールデンタイムと呼びます(以下、GT)。

宣伝ツイート等を流すなら、
このGTの時間を狙った方がより効果的です。


ひとくくりに平日といいましたが、
実際には、日によってGTは微妙に異なるでしょう。

水曜日は、定時退社日に設定されている会社が多いので、
少し時間帯が早まって21時~25時くらいがGTかもしれません。
逆に、金曜は、寄り道してから帰宅する人が多いので、
23時~27時くらいをGTとして見ればよいのではないでしょうか。
(金曜ロードショー組がTLに帰ってくるのも、大体この時間帯)


で、このGTにあわせてツイートを流せればよいのですが。
問題は、この時間帯に僕が起きていられないということなのですよね。

大体、朝3~5時くらいに毎日起きている僕としては、
夜の22時というのは、もうおねむな時間帯なのです。
朝の4時とか5時とかに呟いても、反応してくれる人は希少でしょう。

作業するという意味では、
TLが止まっていた方が、誘惑が一個減るという点でありがたいのですが。

うーん。
難しいです。





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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女
    上記ゲームにて第7回ふりーむ!コンテスト部門賞受賞
    上記ゲームがvectorにて公式レビュー

タカスガタイキ
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シナリオがいまいち「足りない」時どうする?シーンの意味から考える3つの分類。

takasuga_chara_picture
ゲーム制作サークル「LR」代表、タカスガタイキです。

先日、以下のような質問をDMで受けました。(意訳箇条書き)

  ・現在、ADVを制作中である。
  ・シナリオは完結したが、いまいち「足りない」印象。
  ・書きたいことは書いたが、本編と関わりの薄いイベントが少ない?
  ・そういう時、文量を増やすには?
  ・日常シーンを書く上で気をつけることは?
  ・日常シーンを書く上で盛り込んだ方がいいことは?


その際、お答えした内容を、
どうせだから、ブログのネタにしたいと思います。
なお、ブログに掲載するにあたり、以下のような加筆・変更をおこないました。

  ・小タイトルを付与。
  ・ブログのフォーマットに合わせて、改行位置や言い回しを調節。
  ・「息遣いを描写する」を、世界観と人物で更に小別。
  ・自作の中でおそらく一番知名度のある「発掘少女」から、具体例を提示。
   (宣伝を兼ねております。ふはははー)
  ・その他、こまごまとした部分。


ちょっと長いので、
今回はいつもの進捗状況やトピックスを廃して、
これ一本で行きたいと思います。
それでは、以下どうぞ。



■はじめに

質問者さん、ご質問ありがとうございます。
まず、僕もエピソードの増量が得意な方ではありません。
ゲームテキストでは、しばしばとにかく量を求められますが、
自分は割とシーンの意味や文章にこだわってしまうタイプだからです。
やや小説脳寄りかも。

それをお断りしたうえで、
自分が気をつけている点について、お話ししたいと思います。



■文章増ではなく、エピソード増

まずは、前提の部分かもしれませんが。
文章の増量ではなく、エピソードの増量であることに気をつけています。
量を増やそうとするあまり、この辺を忘れて小手先に文章を水増しすると、
シーンがすかすかした印象になったり、
逆にくどくてもったりした出来になってしまいます。
(もとが味気なくて、描写を足す場合もあるので、一概にはいえませんが)



■シーンの意味を三つに大別する

自分は、どうせ増やすなら、意味のあるシーンを足すことが多いです。
シーンの意味は、ざっと大別して、以下の三つくらいかなと思います。

  「ストーリーの肉付け」
  「息遣いを描写する」
  「ユーザがうれしい」


ひとつのシーンで、これら複数を兼ねることも多いです。
特に、自分の場合、
    「ストーリーの肉付け」+「息遣いを描写する」
    「ユーザがうれしい」+「息遣いを描写する」

の組み合わせは、よく使います。

以下では、この三点について説明します。
これが、今回の解答でおもにお伝えする部分になります。



■「ストーリーの肉付け」

ここでの「ストーリーの肉付け」は、
伏線を張ったり、後のストーリーに説得力を持たせるシーンを指します。
もし、質問者さんが「書くことは書いたけど、何か足りない」と感じているなら、
ストーリーの肉付けが足りないのかもしれません。

たとえば、物語のクライマックスについて考えます。
主人公が「世界かヒロインか?」の選択を迫られるのであれば、
主人公にとって、ヒロインは世界に並ぶくらい大切な存在なのでしょうから、
そうなる過程を書いた方が説得力があるでしょう。
これは「ストーリーの肉付け」に分類できます。

後半のどんでん返しに向けて、思わせぶりなセリフを吐かせてみたり、
さりげなく存在を匂わせたり、伏線を強化してみてもいいですね。

当サークル制作物「発掘少女」から例を出すと、
ヒュナがアルファベットのおもちゃで遊ぶシーンは、
この「ストーリーの肉付け」に含めていいように思います。
あのシーンは、ヒュナの成長を暗示しています。

hakkutsu02.png



■「息遣いを描写する」

次に「息遣いを描写する」について。
これは、ちょっとわかりにくい言い回しになってしまいましたが、
登場人物達がその世界で生きているかんじ、
いわば生活感を出すための、日常のスケッチを指しています。

僕が、一番気を付けているところかもしれません。
この「息遣いを描写する」は、更に細かく

   「世界観の息遣いを描写する」
   「人物の息遣いを描写する」


に分類することもできるかもしれません。

「世界観の息遣いを描写する」は、その作品舞台における日常感の演出です。
たとえば、主人公が自転車通学なら、学校の駐輪場を描写してみても面白いです。
皆、駐輪の仕方が雑なので、ぎりぎりに登校すると停める場所を探すのに苦労するかもしれません。
歩き組より早く着いたのに、まごまごしている内に追い抜かれてしまう。
いかにもありそうな登校中のワンシーンです。
朝の風景がより具体化されます。

当サークル制作物「発掘少女」でいえば、
ゴドー達が過ぎ越し燃しのポスターを見つけるシーンなどでしょうか。
夕暮れ時で帰宅途中の街の人達、
子ども達が貼って回ったため、壁の低い位置にあるポスター、
アパートで事前に通知されていた回覧板の存在、
どれもメンフィンという街の息遣いを描写しています。

hakkutsu03.png



一方の「人物の息遣いを描写する」は、人物造形を深めるための日常描写です。
孤独な主人公なら、ぼっち飯のシーンにフォーカスしてみたりとか。
湯船を張るのが面倒だから、いつもシャワーで済ませる。
毎日同じ弁当ばかり買うから、ゴミ箱の中が同じ容器だらけ。などなど。
ディテールをトータルコーディネートできれば、説得力が増します。

同じく「発掘少女」からシーンを選べば、
ゴドーが夕食としてキャベツを刻むシーンをあげることができます。
彼がいかにテキトーな食生活を送っているかがわかります。
また、そのテキトーな食事をとりあえずヒュナにも適用しているところから、
彼が子どもという存在を扱い兼ねていることも。

hakkutsu04.png



■「ユーザがうれしい」

最後の「ユーザがうれしい」は、
ぶっちゃけた話、アニメの水着回みたいなものです。
ストーリーとか世界観とか何も補てんしないかもしれないけれど(してもよい)、
ユーザが見ていてうれしいシーン。
話が長いとユーザもダレてくるので、
ところどころにくすぐりを入れて緩急をつけるといいと思います。

「発掘少女」では、開始の五分で一枚絵にたどりつくようにしてみました。
最初の掴みを大事にしたかったからです。
一枚絵は、最もわかりやすい「ユーザがうれしい」と言えるでしょう。

hakkutsu01.png





■おしまい

以上、長くなってしまいましたが、
自分が気をつけているシーンの意味づけについて、
ぱっと思いついた限りで、大別して述べてみました。
ちょっとでも参考になれば、幸いです。

ちなみに、発掘少女のDLはこちらから。

ではではー。











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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女
    上記ゲームにて第7回ふりーむ!コンテスト部門賞受賞
    上記ゲームがvectorにて公式レビュー

タカスガタイキ
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ありがとよキャンペーン第一弾「高橋」を描きました!階層エディタNanaTerryを紹介。

takasuga_chara_picture
ゲーム制作サークル「LR」代表、タカスガタイキです。

PCが再起動して、書きかけのブログ記事が一度消えてしまいましたが、
涙をふりきって、もう一度書き直しました。
タカスガさん、偉い。









■サークル進捗



120317_1s.jpg

現在、LRでは、「布教活動ありがとよキャンペーン」と題しまして、
LR制作物に対するweb上の感想ひとつにつき、
感謝ラクガキを一枚描く企画をおこなっています!!

詳しくは、こちら。








早速、無料ゲーム.comさんに、スクール・ライフクールを紹介していただきました!
ありがとうございます!





■今日のトピックス



最近、NanaTerryというアウトラインプロセッサを使っています。

ショートカットが充実していて、うれしい。
また、これは既存のエディタの多くも持っている機能ですが、
ノードタイトルがノード本文上部に表示されるのが、ありがたい。




NanaTerry.png


自分が愛用しているVerticalEditorには、
この本文上部へのタイトル表示機能がありません。
そのせいか、プロット作りがどうもしっくりきませんでした。

紙のプロットカードのように、
タイトルのすぐ下に本文が来てほしいのですね。
NanaTerryは、そんな僕の要件を満たしてくれています。

難点は、独自拡張子のため、androidから確認しづらい点でしょうか。
階層テキスト形式もサポートしていますが、
毎回ファイルをエクスポートするのは、若干面倒です。

結局、現在は、
NanaTerryである程度プロットを固めた時点で、階層テキスト形式でエクスポート。
そのファイルをVerticalEditorに連携して、本文を書いています。
つまり、NanaTerryはプロットエディタとして割り切る活用法です。

あと、VerticalEditorは縦書きができますからねー。
縦書きスキーの自分としては、捨てがたいところなのです。
(NanaTerryも最近縦書きモードにちょっぴり対応したようですが)




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    上記ゲームがvectorにて公式レビュー

タカスガタイキ
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感想を書くとオマケでラクガキがついてくる?「ありがとよキャンペーン」開始!

takasuga_chara_picture
ゲーム制作サークル「LR」代表、タカスガタイキです。

最近、ラノベ熱が復活してきて、通勤時間や帰宅後を使って読み漁っております。
新品で本を買うとか、ずいぶん久しぶりかもしれない。

しかし、本当、本は魔物だなーと思います。
アニメやドラマや映画に比べれば、コスパはよいですが、
それらに比べて市場の供給量が多いので、
その気になれば、いつまでもいつまでも読み続けてしまいます。

また、読んでいる間の没入感がやばいです。
なかなか現実世界に帰ってこれません。

制作に影響が出ないよう、上手につきあっていきたいところです。








■サークル進捗



120317_1s.jpg

さて、今日はご報告があります。

このたび、LRでは「布教活動ありがとよキャンペーン」なるものを始めることにしました。

これは、当サークル制作物への感想をweb上でこちらが捕捉するたび、
僕がラクガキを一枚描いていくというキャンペーンです。

個人でできる販促には、限りがあるので、
ブログによるレビュー記事、掲示板への感想書き込み、twitterでの呟きなど、
そのどれもが、自分達にとっては、ありがたい援護射撃です。
援護射撃してやってもいいぜーというかたは、
この機会にどうぞキャンペーンに乗っかっちゃってください。

対象は「発掘少女」「拾われた夏のエデン」「スクール・ライフクール」です。
一応、それなりにエゴサしていますが、
「こんなレビューを書きました」「twitterで呟きました」など自己申告も歓迎です。


■発掘少女

おもな感想ページ
 ふりーむ!/vector/夢現


■拾われた夏のエデン

おもな感想ページ
 ふりーむ!/夢現


■スクール・ライフクール

おもな感想ページ
 ふりーむ!/vector/夢現














■今日のトピックス



win8.1にもだいぶ慣れてきた今日この頃ですが、
いまだに使いづらく感じる機能がひとつだけあります。


ずばり、チャーム検索です。

charm.png


何故かというと、こいつローマ字入力なのです。
alt+かなでかな入力に切り替わってくれないのです。
かな使いの自分にとっては、死の宣告に近しい。

標準だと仮想キーボードもアルファベットのみですし、
windowsさん、どうも少数民族である我々への仕打ちが冷たい。

というわけで、今回はチャーム検索をかな入力にする方法をご紹介したいと思います。
結論からいくと、shift+ctrl+かなでイケます。

どうも、デスクトップ上のIMEとストアアプリ上のIMEは、設定を共有していないようなのですね。
そして、振り分けられているホットキーも違う、と。

記事を書くにあたり、こちらを参考にしました。
http://office-taku.com/201401/win/7044.html



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    上記ゲームがvectorにて公式レビュー

タカスガタイキ
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TJSのinstanceof演算子でちょっと気付いた点について。「発掘少女」ハンドサインが登場!?

takasuga_chara_picture
ゲーム制作サークル「LR」代表、タカスガタイキです。

長時間の座り仕事で背中が痛くなることが多々あるので、小さなゴムボールを買ってみました。
背中が痛くなってきたら、背もたれと背中の間にこいつを挟むのです。
なかなか快適。







■サークル進捗



120317_1s.jpg



引き続き、スクリプト作業です。
育成コマンド画面に実行結果を吹き出しで表示する機能とか。
地図選択画面が疎通したーとか。
結構順調に進んでおります。


育成画面吹き出し
↑育成結果が吹き出しで表示される。吹き出し中身はまだ描いてないけど。


地図選択画面
↑地図選択画面。背景とかは仮。





さて、今日のネタは、吉里吉里のinstanceof演算子についてです。

TJSをごりごり書いていて気付いたのですが、
どうもこの演算子、TJSがデフォで用意しているクラスのfunctionやpropertyにはうまく機能しないんじゃないかと思いました。

以下がその検証。


var re = new RegExp("[a-z]+[0-9]*", "gi");
//プロパティ
var matches = &re.matches;
//メソッド
var match = &re.match;
System.inform(matches instanceof "Function"); //★a 0
System.inform(matches instanceof "Property"); //★b 0
System.inform(match instanceof "Function"); //★c 1
System.inform(match instanceof "Property"); //★d 「未実装です」エラー



matchesはプロパティなので★bで1が返るはずなのに0、
matchは関数なので★dで0が返るはずなのに「未実装」エラーが出ちゃいます。

開発版の最新exeで試してみても、状況変わらず。
cppのソースも追ってみたけれど、
自分、C++は射程外なので、よくわかりませんでした。

ひとまず、デフォクラスに関しては、
あまりこの演算子を信用しない方がよさそうだ、と思っています。










■今日のトピックス



なんということでしょう。
流行りのハンドサインに「発掘少女」が登場しました!












二年の時を経て、こういう形でまた「発掘少女」に火が灯るとは思いませんでした。
作成してくださったcocotoriさん、ありがとうございます!



ちなみに、ハンドサインで使われている台詞は、
「発掘少女」OPムービー冒頭のもの。














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    上記ゲームにて第7回ふりーむ!コンテスト部門賞受賞
    上記ゲームがvectorにて公式レビュー

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