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何の気無しのラストDAY

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ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。


そういえば、発掘少女後の長期休みも今日で終わり。

最近は本業でワッショイワッショイしてるもので(?)
ちょっと余裕あって助かったかなぁ。



明日、久しぶりに定例会が開かれる予定。
そこで次の新規プロジェクトについて、改めて話があると思います。

自分もさわりしか聞いていないので、楽しみです。

それと、ほんの少しのブランクですが
本職とサークルの同時並行作業の勘も取り戻さないといけないですね。





たまには、羅列で自分のことを示してみたりする。


■シュタインズゲート、クリアしました。
フルボイス仕様なのに、なのにと言うか律儀に
全部のセリフをちゃんと聴きながらプレイしていたので
総プレイ時間が40時間いっちゃったよ、まいったね。

寝不足で仕事に差し支えた・・・訳じゃないよ?

ダル役の関さんがアニメよりはっちゃけてなかったのが残念。
いや、アニメにきてようやくキャラとしてのスタンスが明確になったのかも。

オカリン…漢(おとこ)やなぁ。



■モーレツ宇宙海賊のドツボにはまる
アニメ大好きな人なので、アニメは毎日のように観てますが
モーパイ(モーレツパイレーツの略称)、めっさ面白いですね。

作業用BGMならぬ作業用アニメというか。

イカ娘第一期や戦国乙女、天地無用!のように
観れば観るほど、深みにはまっていくというか。

モモクロが歌うOPとED、特にOPは初見は確かに違和感感じまくりでしたけど
今ではまず飛ばしません。
OP→本編→EDという一連の流れは、まさに様式美 (ん?

まりか可愛いよまりか。
癖っ毛で元気ハツラツな女の子主人公って、良いよね。

全然違うと思うけど、WA3のヴァージニアを思い出しました。
彼女は髪の毛のセットに毎朝1時間、専用のスプレーを使って云々。



■絵コンテを読み漁りたい衝動に駆られる
仕事柄、絵コンテに触れることは結構あるのですが。

根っからのアニメ好きであること
アニメでいう所の「撮影」という業務区分に、最近惹かれていること
土台としてのコンテ製作のノウハウと発想力が、自分には不足していること
出来たビジュアル・見た目のクオリティチェックの他に、「演出」的な指導も出来るようになりたい
自分の脳内イメージを伝える為、絵コンテという手段は非常に有効である

etc...

何だろう、全部が全部、出来るようになりたいんだろうな。
具体的な理由は自分でも良く分かりません。

ただ、2Dのデザイナーで、絵コンテが書ける人は間違いなく重宝されます。



■コマ送り中毒者です
某アニメーターさんで、爆発エフェクトのコマ送りが休憩中の癒しだという方がいらっしゃいますが。

その気持ち
よーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー~~~~~~~~~~く、分かります。

何だろう、これも原因不明。


数フレームで表現されるエフェクトなんて、まさに芸術。
この前、仕事場で感動して泣きそうになりました。
世の中、凄いものをつくる人がわんさといる。

そういう意味では、今の仕事って実は天職なのでは? って最近考えるようになりました。


後、アナログのストップウォッチが、マジで欲しい。マジで。
ちょいと調べたら、普通に万単位でビビる。
本職のアニメーターさんが使ってるような本格派が欲しい…うーん、悩ましい。






【宣伝】

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「第7回ふりーむ!ゲームコンテスト」




発掘少女もヨロシクね。


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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女

ショーテン
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燃え尽きたよ、真っ白にな。

takasuga_chara_picture
ゲーム制作サークル「LR」代表、タカスガタイキです。



サークル的に休みが入ったので、この土日はまったりしていました。
ひたすら寝ていたように思います。
「発掘少女」制作に入って六ヶ月、パッチも合わせれば、八ヶ月くらいになりましょうか。
その分の睡眠をいっきにとった面持ちです。

思えば、こんなに長い休みをとれるのはプロジェクトを回して以降、はじめてです。
そもそも休み自体、正月休みの三日間以外とった記憶がありません。
恒久的に活動を続けていこうとするサークルで、この状態は異常だと考えています。
過去にも何度かブログで書いたように、僕の稼働率を下げるのは次プロジェクト以降の大きな課題なのです。


それら周辺のアジェンダについては、三月になってからサークル人員全員で話し合う予定があります。
その頃になれば、少しずつ次プロジェクトについてブログを通じてお伝えできるのではないかと。



果たして、ゲーム制作サークル「LR」の明日はどっちだ!?

僕自身、まだ次の海での航路を見定めている段階ですが、どうかご期待下さい。






また、前回ご報告したことですが、再度ご案内をば。



logo.gif
「第7回ふりーむ!ゲームコンテスト」


にて、


1212_3

当「発掘少女」がノベル部門でエントリーしています。


気に入って下さったかたは、どうかよしなに!!
未プレイのかたは、この機会にプレイしてみて下さると、とてもうれしいです!!
    ※ プレイに際しては、こちらの追加パッチを適用することをオススメします。
    ※ なんてったって、イラスト枚数が倍になるのは、でかい。


※ 12/03/28
※ この追加パッチには一部バグが見つかったため、3/27にバグ改修済みの追加パッチをリリースしました。
※ あわせて、当記事における追加パッチのリンクも、最新のものに修正しました。



とはいうものの、投票期間は3/18までのようなので、「発掘少女」に限らず、色々遊んでみるのが吉かと思います。
なんたってお祭りだしね!
遊び散らかしてナンボってなもんさ!


かくいう僕もロマンピースを探し始めました。

これダンジョン内の挙動がめちゃめちゃ滑らかだな。
マッドプリンセスが出てきた時も思いましたが、ウディタ作品は、出てくるゲームの平均レベルが比較的高い気がします。
自作システムが前提という気風があるためかしら。
よう、ここまで作り込むわい。。








さて、これからの自分の動きについて少々。

時間に余裕ができたので、月末までは、サークル外のタスクの優先度を少しあげようかと思います。
まだfixしていないので詳細を出す段階ではないのですが、久しぶりに来た文筆系のタスクに、僕はかなりわくわくしています。
こちらも、その内、このブログでご報告できたらいいな。

サークルに関わる話としては、制作支援ページの充実をはかる予定です。
また、三月の話し合いまでに企画書も作っておかなければならないので、ぼちぼち作り散らしておいたメモ等をまとめなければなりません。
まあ、休みといっても、なんやかんや動き回るのです。
その方が楽しいからね!


あと一週間ほどLRのお休みは続きますが、その間もブログ更新は平常通りおこなっていくつもりです。
どうか変わらぬおつきあいを、と思います。








最後に、久しぶりにペンタブ握ったので、ラクガキをぺたり。

221_2.jpg



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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女

タカスガタイキ
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プロジェクト休暇ってやつだぁ

shoten_face_icon01_s.png

ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。


今回は、私が拍手コメントにレスポンスさせて頂きます。


>リンゴさん
コメントありがとうございますー
無事リリース出来たと、タカはじめメンバー一同喜んでおりますよ。ワッホイワッホイ
フリームコンテストは、私も気になる作品が何点かあるので
チェックして投票したいと思ってます。
下記にもありますが、しばらく時間的に余裕があるので
リンゴさんのオススメ作品もプレイしてみようかな。




という訳で。
先日の記事の通り、無事修正パッチをリリースすることが出来ました。

カットイラスト倍以上…
数えてみると、結構な数ですね。

私も、背景修正後にそこそこの数を描かせてもらいました。
特に、弁当は作業してて楽しかったです。
描きこみの多い絵は、自分の本領発揮だな~と思ったりもしました。


実際にプレイして、確認して頂ければ幸いです。






という訳でPart2。

これにて、発掘少女の制作がひとまず完了。
昨年半ばからの付き合い…長いような、短いような。

このプロジェクトから学んだことは数知れず。
本当に良い経験をさせてもらいました。



これから一週間ほど、サークルとしての制作活動はお休み。
いわゆる「プロジェクト休暇」ってやつです。
(ゲーム業界では、大きなプロジェクトが終わった後は長期休暇もらったりしますが、似たようなものかな)

個人的に、タカには大いに休んでもらいたい所。

だけど、次の企画も水面下で進行中だし
何より、彼はモノつくりがデフォな根っからの作り手なので
常にクリエイティブなことしてるんだろう(笑



フリームコンテストも開催していますし
私もおすすめのゲームなど消化しようかと思っています。

平行して(受かっているかどうかは別として)
夏コミにて自主頒布予定のデータの準備してるかな~
今のウチに、後々のアドバンテージを獲得しておきたいっすわ。


ああ、後
タンブラーにまとめてるチュートリアルの追加か。

チェックしてるムービーのレポートも作りたいし。
テンプレだけ用意して、そのままだっけ。






やりたいことって、考えてみると結構あるなぁ。



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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女

ショーテン
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パッチリリースしました!!

takasuga_chara_picture
ゲーム制作サークル「LR」代表、タカスガタイキです。




まず最初にご報告から。



パッチをリリースしました。




※ 12/03/28
※ この追加パッチには一部バグが見つかったため、3/27にバグ改修済みの追加パッチをリリースしました。
※ あわせて、当記事における追加パッチのリンクも、最新のものに修正しました。



中旬頃と言いつつ、飛び出てしまいましたね。
「頃という曖昧な言い方をしているんだから、多少過ぎてもせふせふだ!」
と前回の日記で言ったような気がしますが、まあ、屁理屈です。


なので、楽しみにしてくれていた方々、遅くなってごめんなさい。
ようやっと出せました。
よかったら、このパッチを適用して、発掘少女をより楽しんでいって下さい。


さて、肝心のパッチの内容について軽く説明したいと思います。
細々とした変更はありますが、大きな変更点は、やっぱりシナリオとカットイラストの追加ですね。

このパッチによって、シナリオには短いエピソードが三つ追加されました。
また、カットイラストは13枚から29枚に増加。

つまり、倍以上になりました。



時期は後ろにずれてしまいましたが、結果的に豪華な仕上がりになったのではないかと思います。
グラフィック担当の二人がとてもいい仕事をしてくれました。
どうかご期待下さい。








続いて、もういっちょニュースをば。


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「第7回ふりーむ!ゲームコンテスト」


が開催されました。

当ゲーム、発掘少女も参加しています。


「このゲームこそ我が至高!」
「至高かどうかは知らんが、俺のツボを突いた!」
「ヒュナかわええ!」
「パシフィカさんにぐっとくる!」
「ウェザーリンの表情がたまらない!」


というかたは、発掘少女への一票も検討してみて下さるとうれしいです。

※ちなみにこの台詞群は、いただいた感想等に基づいています。
※どうも、ヒュナは「かわいい」で、パシフィカは「ぐっとくる」かたが多いようです。
※わかってらっしゃる。






投票者の中から抽選で一名ゲームソフトがもらえるらしいので、僕も投票してみたいと思います。
パッチ作業が片付いたので、短い間ですけど、お休みをとることになってるし。
これを機に、気になるゲームをプレイしまくるつもりです。

個人的には、

ロマンピースを探して
あたしたちは5000円見つけたのっ!
保安官ラプソディ2 ~大きな館のちょっとした事件

辺りが気になっています。
前二つはタイトルに惹かれて、最後の一つはミステリ好きの抗えぬサガによって。




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スクリプト着手中です。久しぶりに技術の話なども。

takasuga_chara_picture
ゲーム制作サークル「LR」代表、タカスガタイキです。



現在、パッチの制作工程はスクリプト実装まで進みました。
ただ、まだ終わっていません。

以前の日記で、リリース時期が二月中旬頃に変更になった旨、ご報告しました。
中旬というからには、11日~20日の間。
頃という指定の曖昧さを好意的に解釈したところで、せいぜい21、22あたりが限度でしょう。

まあ、組み込み作業自体はfixできるのかなと思っています。
けれど、テスト工程がはみ出やしないかと心配です。

「こりゃテストに使う期間が足りない」

と僕が判断したら、次の日記辺りでリリース時期を再設定させていただくかもしれません。








さて、プログラマらしく、たまにはコードについてでも語ってみたいと思います。
僕はおもとしてJAVA屋なんで、JAVAについての話題など。


この前、後輩に

「String型で文字列を連結させるより、StringBufferで文字列を連結させる方が良いのは何故か」

と質問されたんですよ。
その時は、

「String型は文字列を定数で持つが、StringBufferは可変だから」

くらいのふわっふわした回答しかできなかったのですけど。
気になってちょっとググってみました。

たとえば以下のようなコードがあったとします。


//sample
String str = "hoge" + "fuga";
return str;


これは、内部で以下のように変換されます。


//sample_after
String str = new StringBuffer("hoge").append("fuga").toString();
return str;


StringBufferクラスのtoString()メソッドの中では、StringBufferのフィールド変数valueを詰めたStringインスタンスをnewしています。
つまり、たとえば、


//sample2
String str = "hoge";
str = str + "fuga";
str = str + "piyo";
return str;


というコードは、内部的には、


//sample2_after
String str = new StringBuffer("hoge").toString();
str = new StringBuffer(str).append("fuga").toString();
str = new StringBuffer(str).append("piyo").toString();
return str;


に変換されるため、StringBufferインスタンスが三つ、そのStringBufferインスタンスのtoString()メソッドによってStringインスタンスが三つの計六つのインスタンスがnewされてしまいます。

対して、StringBufferを使って書いた場合は、以下の通り。


//sample2_case_stringbuffer
StringBuffer sb = new StringBuffer("hoge");
sb.append("fuga");
sb.append("piyo");
return sb.toString();


こうすると、newするStringBufferとStringのインスタンスはそれぞれ一つずつになります。
単純計算で戦力は三倍差です。
for文の中をくるくる舐めて、文字列をひたすら連結するような処理をすると、この差が如実に現れるようになります。
なので、明示的にStringBufferでappendさせた方が、メモリの消費が少なく、実行速度が速まるのですね。

三倍。。三倍。。。

要は、赤くて角が生えちゃうってことか!!!









すみません、無理矢理オチにしました。




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