ブログ移転しました!!

つかの間のレストタイム

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ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。


発掘少女のパッチ対応作業も、そろそろ佳境。

後はスクリプトのみ、ということで
グラフィッカー面子は1クラフト分のお休みをもらっています。


「OPムービーの第2段でも作ろうか」なんて話も挙がりましたが
これだ!という良いアイデアも浮かばず、本業もちょいと慌しくなっているので、断念。
(ムービーはアホみたいに時間かかるんで…もちろん、自身の未熟さ故もありますが)





閑話休題。


つい先日、夏コミの申し込みを終えました。
LR名義では無く、個人名義で。

実を言うと、コミケに行ったことがある/サークル側として参加したことはあるのに
個人のサークルとして参加したことって、今まで一度も無かったんですよね。

LRメンバーとして「発掘少女」の制作に携わってみて
本業・同人の二束のわらじを履いても支障が無いだろうと判断し
思い切って申し込んでみることにしました。


サークル活動しながら、会社では自分のデザイナーとしての仕事もして。
年がら年中もの作ってる訳ですが、個人的にはかなり幸せ。

同時並行作業のコツも掴み、作業スピードと効率性が劇的にアップした点も大きいと思っています。
特にデータ管理…だろうなぁ。これは確実。



とりあえず、ちょっぱや(古い?)でこんなサークルカット作ってみましたよ。
ST_circlecut_01_s.png

シンプルで分かりやすく。
見ての通り、ゲーム向けの2D素材集を制作・頒布する予定です。

自作オリジナル背景素材とか
制作者支援ページに載せるようなPSDスタイルデータとか。
それ以外は、余裕があったら何か。テクスチャ?アイコン?UIパーツ??


CD-ROM一枚で、値段は…500円くらいかなぁ?
無料配布はしないつもり。



LRサークルと合わせて
当落が決まり次第、また改めて連絡致します。





全く関係ありませんが
最近になってようやく シュタインズゲート やり始めました。PSPのやつ。

助手かわいいよ助手。



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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女

ショーテン
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パッチ、そろそろスクリプト着手の兆しです。

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ゲーム制作サークル「LR」代表、タカスガタイキです。


まずは、進捗状況をば。

現在は、パッチに向けてのエピソード微増作業を、引き続き、進行中です。
本業の稼働が少し落ち着いてきたので、サークル活動に割ける時間が確保できるようになりました。
とはいえ、エピソードが書き上がれば、次は素材の組み込みですよ。
他事務作業も溜まっているので、まだ当分は忙しなく動き回る必要がありそうです。










ところで、積んでたアルバムを消化しました。
菅野よう子のアルバムで「SEATBELT」という三枚組みの奴です。
ジャケットはこんなかんじ。


SEATBELT




中でも、「笑ってた」という曲が超お気に入りです。




管野よう子が手掛けた色んなアニメのテーマソングが入っているので、これも何かのテーマソングなんですかね?(あんまり調べていない)
これをヘビロテして聴いてたら、むらむらと曲が作りたくなってきて大変ヤバいです。




発掘少女のイメージソングを作りたい!

あまつさえ、ショーテンさんに頼んでムービーとかも付けちゃったりしてね!
夢はひろがりんぐです。


でも、曲作りは時間を馬鹿食いするんだよね。
推敲するのが手間なんだ。
本気でやったら、会社とか行ってる場合じゃなくなる。
マジ廃人になる。
今のスケジュール具合だと、とてもそんな時間は確保できないわけで。

ああ、けれど、ギターとピアノぽろぽろ鳴らすだけなら、そんな手間かからずできるかなー、どうかなー。
などと、益体のないことを考え回しています。
(大体、それは悪魔の囁き)


多分パッチには間に合わないと思いますが、忘れた頃にこっそりブログとかにアップするかもしれません。
本当に作れるようなスケジュールの隙があるのか確証はないんですけどね。
パッチが終わったら、今度はすぐ次期制作に入るし。
でも、もし、発掘少女を気に入って下さったかたがいらっしゃれば、期待せずに待っていていただければと!







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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女

タカスガタイキ
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スタイルデータ、無料配布のお知らせ

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ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。



突然ですが、 スタイルデータ というものをご存知でしょうか?

簡単に言ってしまえば、Photoshopのレイヤースタイルをプリセットとして保存し
Photoshopユーザー同士で共有できるデータのことです。


以下のサイトが参考になりますので、宜しければ。

Photoshop講座-スタイルの基本操作




今回は、近々公開予定の制作者支援素材より
私が担当したスタイルデータを紹介させて頂きます。





■1 発掘少女
001_hak.jpg

ご存知(?)
「発掘少女」のタイトルロゴに使われていたスタイル。
上のノーマルスタイルとは別に、
下の黒bg用に調整したスタイルも別個用意しました。

後、発掘少女サイトのメニュータイトルにも似たスタイルが用いられています。





■2 エメラルドグリーン
002_green.jpg

カラー・イメージシリーズの第1弾。
アイスやチョコレートのパッケージに使われていそうな雰囲気になりました。

下の黒bgのテクスチャは
べベルとエンボス>テクスチャ のチェックを入れると表示されます。





■3 オレンジ
003_orange.jpg

カラー・イメージシリーズ、第2弾。
サンプル通り、オレンジジュースのイメージからデザインしました。

アメコミ文字っぽくしようかとも思ったのですが
汎用性を考慮して、現在の形に落ち着けています。




近々行われる更新では
以上3点のスタイルデータの無料配布を開始します。



これからもちょっとずつ増やしていく予定です。
「こんなの作って!」という要望があれば、バリバリ応えますよ~





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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女

ショーテン
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エピソードひとつ書き上がりました。あーんど、新人だった頃の話。

takasuga_chara_picture

ゲーム制作サークル「LR」代表、タカスガタイキです。



シナリオ微増用のエピソードがひとつ書き上がりました。

まだ推敲が充分にできていませんが。
どの道、推敲はスクリプティング作業の中で並行して実施するので、表面上、タスクには現れません。
なので、ここまでは想定通りです。

今のところ、なんとか再設定したスケジュールに沿って作業を進められていますが、まだ油断はできないと思っています。
こまめに線引きを見直していきたいです。



僕がシナリオのライティングにいそしむ一方で、作業が手空きにならないように人員には様々なタスクを振っています。
以前、ショーテンさんがうちの作業単位としてクラフトを御紹介したことをおぼえてらっしゃるでしょうか。
このクラフトは、約3.5日分の作業量を言います。
各タスクをクラフト単位に仕分けして、メンバーに適宜振るのは、僕の仕事です。

前回の記事では、当初の予定よりカットイラストを増やした旨お知らせしましたね。
それだけでなく、パッチリリース後に本格的始動を予定していた制作支援関連の素材などにも先行着手してもらっています。
これは既にいくつかモノをあげてもらっている(!)ので、僕に余裕ができ次第、サイトの制作支援ページに反映させる予定です。
あと、僕が持っている事務作業も、徐々に人員に振っていこうと思います。
再三言っていますが、僕の分業をいかに減らすかということは、次回のプロジェクトの大きな課題なのです。













※ここから以下は、サークルとは関係ない話

少々自分語りをば。
読み飛ばしてもらっても、問題ないよ。
そもそもこのパッチのリリース時期が伸びたのは、おもとして僕の本業が忙しくなってしまったためです。
今回は、そんな僕の仕事内容についてちらっと触れてみたいと思います。

というのは、ちょうど今日、知り合いのゲーム制作者さんのブログ記事で「新人派遣社員が見たIT業界」というのを見つけたもんで。
読んでいたら、なんだか自分の新人時代が懐かしくなってきちゃったんですね。
読破する頃には、任侠映画を見た後に風切って歩く若者よろしく、僕はすっかりその気になっていました。
つまり、「よし、ひとつオラも書いてみんべ」と。

とはいえ、僕のそれは、リンク先の記事に比べれば、だいぶのほほんとしているとは思います。
まあ、そこはそれ、個人の主観ということで。
差っ引いて読んでいただけると、ありがたいです。

ではでは、始めますよ。




■IT屋さん

まずは、あらためまして職業から。

僕の会社は、金融管理などのシステム系案件を中心に扱うIT屋さんです。
自社開発や一括請負もたまにやりますが、大体はどこかの会社のプロジェクトに参画させてもらいます。
細かく分ければ違いはあるんですが、まあ、派遣みたいなものです。
自社に戻れば正社員ですから、ホンマの派遣と比べると、保障、基本給、残業手当などの点ではだいぶ厚遇されてはいると思いますけど。


■はじめてのおつかい

さて新人時代の話です。

今でこそツラの皮の厚さはマリアナ海峡に匹敵する僕ですけれど。
それでも、別に木の股からネクタイしめて生まれてきたってわけじゃありません。

振りかえると、最初の一年は辛かったなあという記憶があります。
経験もないし、技術もないし、何より自信がなかった。


ちょうど不況の年で、まだ新入社員だった僕はなかなか現場が決まらず、長い研修期間を送っていました。
で、やっと決まった先が、いきなり何年かに一度の超燃えている現場。
土台、大学生を促成栽培させてスーツ着せただけの新人ですから、役に立つはずもありません。
皆が残業している手前、さっと帰ることもできず、ひたすらモニターの前で暗愚を演じる日々でした。

先輩らの足手まといになるのが情けなくて。
こんなんで給料もらってしまうのが本当に申し訳なくて。
悔しかったですねー、あの時は。



■苦い経験

結局、そのプロジェクトの火勢はとどまることを知らず、火の手は拡大する一方でした。
精鋭陣が火消し役として参戦するのと入れ替わりに、僕は退室することになりました。

悔しくはありましたが、同時にほっとしていたようにも思います。
正直「頼む、死なせてくれ」みたいな心象だったので、やっと介錯してもらったという気持ちも強かったのです。

ただ、このはじめての現場以来、僕はすっかり臆病になってしまったのですね。
次の現場でも消極的な振る舞いに終始してしまった僕は、相変わらず役立たずでした。
地方出ゆえにホームシックにもかかっていました。
今思い返しても散々でしたね。

僕の低迷期は、この後もしばらく続くことになります。



■追い風は自分で負う

転機が訪れたのは、はていつ頃だったか。
この現場の後くらいからだったかなー。

キッカケは、僕の嫌いな上司からのカチンとくるアドバイスでした。
はっきり覚えてはいませんが、「もっと積極的に」とかそんな当たり障りのない言葉だったように思います。
口にこそ出していませんでしたが、括弧書きで(まあ、君には出来ないだろうけど)というような言葉が続きそうなニュアンスでした。
僕は本当にこの人のことが嫌いで、今でも出来ることなら僕の見えないところで幸せになってほしいと願ってやみません。
しかし、本当に嫌いだからこそ、僕はそのアドバイスをむげにするわけにはいきませんでした。
好き嫌いで人の意見を判断するなんてのは、道理に反しています。
タカさん、妙なところでいさぎよい。

「積極的といったな。だったら、やってやろうじゃないか。見てろ」

と僕は、無駄に反骨精神を発揮したのです。



■チェス盤をひっ(ry

まず僕は分析しました。
負の連鎖には何らかの原因があるはずです。
何故僕は仕事に消極的なのか。

言うまでもなく、理由は「自信のなさ」でした。
そいつが僕の歯車に挟まってブイブイ言わせてる生意気な小石の正体でした。
では、それを改善するにはどうすればいいのか?

考えに考えた末、僕はこの問題に対して「技術力を身につける」という解を見出だしました。
もともと、最初からして「役立たず」ゆえの失敗です。
そんな自分に自信が持てようはずもなく、この点が解決できなければ、積極性など望むべくもありませんでした。



■いざ鎌倉

方針が決まれば、実践するだけです。

ちょうど自社開発の案件が持ちあがっていた時期のこと。
僕は、思いつく限りの挑戦で、そのプロジェクトに臨みました。
仕様書を誰よりも正確に把握することに努め、先輩達の技を盗み、よく質問し、同期と議論を交わします。
遮二無二やっている内に、少しずつ歯車がかみ合っていくのを感じます。

そうして、気付いた頃には、僕は、そのプロジェクトのエースになっていたのです。



■来た、見た、やった

期間としては大変短いプロジェクトでしたが、それが僕の中でリズムを作ったのですね。
そこからは、トントン拍子でした。

まず仕事の中で技術を学ぶということを覚えました。
プログラムが「好き」だということが、どんなに業務の上で有利かも知りました。
好きだという弾みがつけば、知らない人と話しやすくなるかも。
良好な人間関係が、仕事をどれだけ楽しく、息のしやすいものにするかということも。
楽しみながらやるのなら、割とハードワークも苦ではないということも。
そして、それに不随して増える給料もw
これがサビ残だったら、僕はとっくに会社からドロンしていたと思うですw

で、徐々にツラの皮を厚くしていった結果として、今の僕があるわけです。
新人の頃のようなおたつきはもうないですし、サマになる立ち振舞いもちょっとはできるようになってきたんじゃないかなと思います。



■この仕事のいいところ

そろそろ、まとめに入ります。
最後に、これから僕と似たような仕事に就くことになる人に向けて、先輩ぶった小憎らしいメッセージをば。

個人的には、次々にプロジェクトを転々とする醍醐味は、なんといってもその気楽さにあると思います。
違う会社なので、現場の上司はこちらに対して直截に権力を行使できません。
こちらもその気になれば、営業を巻き込んで戦うことができます。

また、様々な人間がいる中に飛びこむので、年次によらない対等な関係が築けるというメリットがあります。
40代だろうが、50代だろうが、同じ現場で働くのなら等しく仲間です。
いつかは現場を離れる日も来るかもしれず、仲がよければよいほど別れは辛いですけどね。
でも、次の現場でも仲間はできます。
そうやって関係はどんどん増えていくんです。

今度、一年ほど前に一緒に仕事をしていた仲間との久しぶりの飲みがあります。
こういう席でのビールはまた格別です。
お気楽な僕が、お気楽であり続けられる所以ですね。



■おしまい

こういう回顧録的なものは書くのがなかなか大変ですね。
おつきあいありがとうございました。



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時間帯差分のつくり方

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ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。



さて、今回は背景の時間帯差分の作り方・考え方について。
(チュートリアルというほど細かい話にはなりませんでした)

独学で身に付けたワザなので、
あくまで参考程度に見て頂ければ幸いです。




【前提としての考え方】

1. 時間帯差分
「朝」「昼」「夕方」「夜」の4シーンに大別。

2. 天候
「朝:曇り」「夜:雨」など、上記シーンごとに紐付け。

3. 環境光
「森の中:緑」「夕方:オレンジ」など、画面上でのメインカラーを決定。

4. 光源   
「太陽光」「月明かり」「蛍光灯」「ランプ」など、画面上での光の発生源を決定。


上記4点は背景に限らず、
情景描写の必須項目だと考えています。

※エフェクトなどの追加描写については、今回は割愛します。




【ベースの用意】
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以前の日記でも触れているように
ライティングをしない地味目な画面をベースとし、
その上に「Obj=オブジェクト」「Light」をパターンごとに用意します。




【時間帯差分 その1】
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まず、ひとつ目の差分「主人公の部屋(昼)」
昼下がり、あまり日が射さない暗く汚い部屋…というイメージ。

汚い部屋用のオブジェクトを表示。
環境光:すすけた感じの雰囲気を出したかったので、黒~紫のカゲを落とす。
ライト:窓からの強い光で画面全体のコントラストを出す。




【時間帯差分 その2】
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ふたつ目の差分「主人公の部屋(朝)」
日が完全に出てくる前の朝焼け直前のイメージ。

同様に、汚い部屋用オブジェクトを表示。
環境光:「彩度の低い青」を設定。乗算やソフトライトなどのモード調整。
ライト:昼差分で作ったものを流用。光量や色味、光の当たり方などを調整。




【時間帯差分 その3】
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3つ目の差分「主人公の部屋(夕方)」
こちらは、キレイに掃除された部屋パターンで差分を作ります。

キレイな部屋用のオブジェクトを表示。
環境光:「彩度の高いオレンジ」を設定。同じく、乗算やソフトライトで調整。
ライト:同じく、昼差分で作ったものを流用。




【補足】
レイヤーモードは以下のものを多用。
環境光:乗算・ソフトライト
ライト:スクリーン・オーバーレイ・ソフトライト・ビビッドライト




かなり端折った説明になってしまいましたが
基本的な流れは「ベース→環境光→光源(ライト)」で済んでしまいますから…何ともはや。

レイヤーモードについても、完全に好みなので
色々試して自分に合ったものをチョイスするのが吉です。





【追記】
Tumblrですが
主にチュートリアルへのリンク保管庫として活用し始めました。
私のお気に入りをまとめていきますので、宜しければフォローして見て下さい。

http://syo--ten.tumblr.com/



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