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ブログ移転しました。

  • 2014/06/04 19:01
  • Category: LR
このたび、当「LR進捗日誌」は、
fc2からtumblrにブログを移行することになりました。
(過去記事は、旧ブログで引き続き、閲覧可能です)

もし、当ブログに対してリンク等を貼ってくださっている方は、
お手数おかけしますが、リンクURLの修正をお願いします。
新「LR進捗日誌」のURLは、こちら。

http://circle-lr-blog.tumblr.com/

新天地でも、ゲーム制作サークル「LR」をよろしくお願いします。

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炸裂系エフェクトでエッジの強化検証

shoten_face_icon01_s.png

ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。


急に暑くなりましたねー
梅雨がスキップされたのなら個人的にはありがたいのですが
まぁ、そんなことは無いか。

今年もエアコン無しの扇風機単騎で夏を越えたいと思ってます。
その為もあって、少しずつ身体を鍛えてる感じ。






■サークル進捗


130611_1.png

今回は炸裂系エフェクトの練習。
ついでにエフェクトのエッジ強化についても触れてみます。



▽gunFire
20140601_1.png
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20140601_3.png
20140601_4.png

①コンセプトイメージから入る
中央から放射、炸裂する銃のようなエフェクト」というイメージを元に
それらしい形を模索する。
とりあえず作ってみたが、これだと全体的にぼやけている上に
白く飛んでいる領域が多く、使い勝手が悪そうなので調整が必要?

②エッジ強化 パターンA
レベル補正、シャープ、アンシャープマスク、輝度コントラスト etc...
エッジや視認性を上げる系統のエフェクトを思いつくままに適用してみる。
ついでに、球体っぽいオブジェクトが破裂するテイストを追加してみるものの
当初のコンセプトから外れかけているので、ここでストップ。
エフェクトにしてはラインも強く出すぎていて違和感がある。

③エッジ強化 パターンB
これまでに作った既存コンポを各種ブレンド。
ブラー系で素材全体の雰囲気を統一するとともに
炸裂時のトゲトゲ・ギザギザ・イガイガっぽさで特徴付ける。
この素材単体ではまだ弱いが、
他の要素と組み合わせる分には有りだと思う。

④番外編 コンセプトから敢えて外れてみる
②の形状も悪いものではなかったので、②をベースに③を少しブレンド。
当初のコンセプトを敢えて無視し、ビジュアルとして良い感じになるまでいじってみる。
色味と雰囲気付けを重視していった結果、①のテイストに近い形になった。




アニメベースの世界観でもない限り、
炸裂系はあまりエッジを立てない方が良いのかもしれないですね。

アニメーションさせた時に違和感が少なく
背景やオブジェクトに対しての視認性が保たれるなら
エフェクトのエッジや形状って、そこまで気にする必要も無いのですが。





■今日のトピックス



Making of "R"

Making of "R" from Takuya Hosogane on Vimeo.



日本橋高架下R計画のメイキングビデオ。

2年ぐらい前、完成された本編を観た時はかなりの衝撃でした。
特にメイキングは今でもお気に入りです。本編以上に。

現状レベルで眺めて、初めて気付く点も多く
まだまだ勉強すること沢山あるなと再確認させられます。





過去の備忘録はこちら↓
【サークルLR】ST備忘録その1
【サークルLR】ST備忘録その2 AfterEffectsまとめ
【サークルLR】ST備忘録その3 参考動画まとめ



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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女
    上記ゲームにて第7回ふりーむ!コンテスト部門賞受賞
    上記ゲームがvectorにて公式レビュー

ショーテン
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絵師必見!ななめ顔の顔幅は計算できる?

takasuga_chara_picture
ゲーム制作サークル「LR」代表、タカスガタイキです。

最近、近所のスーパーの閉店前に帰宅できるので、
帰りにつまみを仕入れることが多くなりました。
ぎりぎり半値印証時刻ハーフプライスラベリングタイムにかかるかかからないかというタイミングで出向くのですが、
半額神の登場を待って、店内をうろうろするのも何やら恥ずかしいので、
結局、半額は諦め、三割引きのお刺身orお寿司を買って満足することが多いです。




↑HTML5のrubyタグを使ってみるのこと。







■サークル進捗



120317_1s.jpg

粛々とスクリプティングを実施しています。

まだ完成していませんが、
セーブロードの仕組みを作る上で、restoreの汎用メソッドを作ってみました。

独自クラスの判別については、
クラスのフィールド変数に必ずclassNameを持たせるルールにすることで一応解決。
栞から復元する時に、辞書配列の要素としてこいつを持っていれば、独自クラスと考えます。

問題は、DateなどのTJSの標準クラスをどう判別するかなのですが……。
いっそのこと、標準クラスのインスタンスは、
そもそも栞として保存しないというルールにしようかしら。

悩ましいところです。








■今日のトピックス



以前も書いたと思いますが、最近、自分の絵を整理中です。
現在は、ななめ顔と正面顔の整合性をとる作業をしています。
今日は、このななめ顔と正面顔の話。

ななめ顔の場合、顔幅が正面顔に比べて広くなることをご存知でしょうか。
顔の幅が側面+正面になるためです。
では、実際にどのくらい広くなるのか?

立方体で考えて、ちょっと計算してみました。





図

フリーハンドですみませんが、上記がその図です。
異様な存在感を放つ目のイラストは、この位置から立方体を見るよというマークです。
エジプトの壁画的なサムシングではありません。

以下、計算。
まず、顔幅が最大となるのは45度でよさそうですね。
正面と側面の長さ比が1:1なら、45度を超えたら、あとは長さが1に近づいていくからです。

で、45度ということは、画面との並行線(赤線)は、
二等辺三角形二つ分になるので、正面の長さ:45度の時の長さ=√2:2になります。
2/√2=√2≒1.4なので、大体四割増しですね。

ななめ顔の顔幅は、最大四割増しになる!

という結論になりそうです。
実際には、絵というのは虚構なので、そこまで厳密である必要はないと思いますが。
知っていると、どこかで役立つこともあるかもしれません。

以上、ななめ顔と正面顔の話でした。







以下は、最近描いたラクガキ。

illust_0026.jpg





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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女
    上記ゲームにて第7回ふりーむ!コンテスト部門賞受賞
    上記ゲームがvectorにて公式レビュー

タカスガタイキ
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縦並べ文字にレイヤースタイルを適用する場合

shoten_face_icon01_s.png

ゲーム制作サークル「LR」
グラフィックメンバーのショーテンです。


どうしようかと悩んでいた事案について
これだ!という解決策が浮かんだ時
背中に立ち込めていた薄闇がサーッと晴れて
一気に心身が軽くなることがあります。

気のもち様なのかもしれませんが
綺麗に整地することができたという感覚は、かなりキますね。






■サークル進捗


130611_1.png

今回は縦に並べた文字にレイヤースタイルを適用する場合について解説します。





①レイヤースタイルの適用範囲は横向き
20140526_1.png
レイヤースタイルは基本的に
ベースとなるシルエットに対して横一直線に適用されます。


②適用範囲は単一レイヤー全体
20140526_2.png
ということは、上記サンプルのように縦並べのシルエット単体に設定すると
それだけ適用範囲も縦に伸びてしまいます。
さて、どうすればいいのか。。。


③適用範囲を狭くするため、シルエットを複数のレイヤーに分割する
20140526_3.png
「さ」 ←レイヤースタイル適用
「ん」 ←レイヤースタイル適用
「ぷ」 ←レイヤースタイル適用
「る」 ←レイヤースタイル適用

といった感じで、レイヤーを分けた上で縦に並べ
それぞれのレイヤーひとつひとつにしっかとレイヤースタイルをペーストします。
面倒ですが、確実です。





↓おまけ
20140526_4.png

加工具合を高めれば、このような表現も可能。






■今日のトピックス


これといったネタがないので、今回はお休みです。
そろそろ、エフェクト記事も書きたいなぁ。




過去の備忘録はこちら↓
【サークルLR】ST備忘録その1
【サークルLR】ST備忘録その2 AfterEffectsまとめ
【サークルLR】ST備忘録その3 参考動画まとめ



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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
実績 : 発掘少女
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    上記ゲームがvectorにて公式レビュー

ショーテン
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「布教活動ありがとよキャンペーン」のページができました!twitterで効果的に宣伝する4時間の存在。

takasuga_chara_picture
ゲーム制作サークル「LR」代表、タカスガタイキです。

最近、ウイスキーを冷凍庫に入れておくことを覚えました。

口当たりがとろとろになって、おいしいです。
これなら、ストレートでも全然イケちゃうぜ。
お試しあれ。








■サークル進捗



120317_1s.jpg

□公式サイトにキャンペーンページ開設

LR公式サイトに
現在、実施中の「布教活動ありがとよキャンペーン」のページができました!


LR_SITE (8)
LR公式サイト - 「布教活動ありがとよキャンペーン」ページ



既にお礼ラクガキは7枚に達し、
今後も順々に追加していく予定です。

過去にLR制作物を遊んだというかたも、
この機会に感想をweb投下してみてはいかがでしょうか。
せっせとラクガキさせていただきます。




□発掘少女反響まとめ公開

発掘少女をリリースしてから2年と少し。
これまでのtwitter上での反響をtogetterにまとめました。

発掘少女反響まとめ - Togetterまとめ
発掘少女反響まとめ - Togetter




このまとめは、
発掘少女特設サイトの反響ページからも確認することができます。

発掘少女
「発掘少女」特設サイト - 反響ページ








■今日のトピックス




今日は、ネタがないので、
最近の自分の小さな悩みについて書きたいと思います。

それは、twitterでの宣伝・交流についてです。

twitterには、TLが活発化する時間というのがあって、
平日の場合、それは大体22時~26時の4時間だと思っています。
これを、仮にゴールデンタイムと呼びます(以下、GT)。

宣伝ツイート等を流すなら、
このGTの時間を狙った方がより効果的です。


ひとくくりに平日といいましたが、
実際には、日によってGTは微妙に異なるでしょう。

水曜日は、定時退社日に設定されている会社が多いので、
少し時間帯が早まって21時~25時くらいがGTかもしれません。
逆に、金曜は、寄り道してから帰宅する人が多いので、
23時~27時くらいをGTとして見ればよいのではないでしょうか。
(金曜ロードショー組がTLに帰ってくるのも、大体この時間帯)


で、このGTにあわせてツイートを流せればよいのですが。
問題は、この時間帯に僕が起きていられないということなのですよね。

大体、朝3~5時くらいに毎日起きている僕としては、
夜の22時というのは、もうおねむな時間帯なのです。
朝の4時とか5時とかに呟いても、反応してくれる人は希少でしょう。

作業するという意味では、
TLが止まっていた方が、誘惑が一個減るという点でありがたいのですが。

うーん。
難しいです。





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所属 : ゲーム制作サークル「LR」
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タカスガタイキ
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